Początek  •  Forum

Tworzenie postaci

Uwaga:

Jeśli to Twoja pierwsza postać, lub jeszcze nie czujesz się pewnie w ich samodzielnym tworzeniu, przeczytaj artykuł tworzenie postaci.

W tej części mechaniki zajmiemy się ustaleniem statystyk Twojej postaci. Od Ciebie zależy, czy najpierw ustalisz statystyki postaci, do których następnie dobudujesz jej osobowość i historię, czy odwrotnie. W tym podrozdziale poznasz jedynie zasady określenia Atrybutów i Umiejętności podstawowego Bohatera Gracza, takiego jakim możesz zaczynać swoją przygodę na obozach RPG.

Bohaterowie rzadko kiedy są zwyczajnymi ludźmi... Mają albo wyjątkowe umiejętności, albo jakieś ukryte talenty czy potencjał, dzięki którym to rozwija się i staje kimś niezwykłym. Kimś takim będzie właśnie Twoja postać, a jakie predyspozycje czy zdolności będzie miała zadecydujesz poprzez przydzielenie jej wartości Atrybutów i Umiejętności na odpowiednim poziomie.

Atrybuty

W Tol Calen wrodzone zdolności postaci określa się poprzez osiem różnych atrybutów o wartościach od 0 (kaleka) do 6 (mistrz świata). Wyjściową wartością atrybutów Twojej postaci jest 3, czyli powyżej przeciętnej (zwykły człowiek ma przeciętnie 2). Masz do dyspozycji 6 wolnych punktów do dowolnego rozdysponowania pomiędzy atrybutami. Jeśli chcesz, możesz również wybrać do dwóch atrybutów, których wartość możesz zmniejszyć maksymalnie od 2 punkty. "Odzyskane" w ten sposób punkty będziesz mógł rozdzielić wedle uznania na inne atrybuty.

Zwiększenie poziomu atrybutu do 4 kosztuje Cię jeden punkt, do poziomu 5, kolejny (czyli w sumie 2 punkty), natomiast podniesienie go do poziomu 6 kosztuje Cię dodatkowe 2 punkty (czyli w sumie 4). Koszt takiej zmiany prezentuje poniższa tabela.

Poziom atrybutuKoszt zmiany atrybutu

(+ dodatni / - ujemny)
1+ 2
2+ 1
30
4- 1
5- 2
6- 4
BUDOWA
siła postaci i jej odporność na ciosy
ZWINNOŚĆ
szybkość ruchów postaci i jej refleks, rozciągnięcie i wygimnastykowanie
ZRĘCZNOŚĆ
koordynacja wzrokowo-ruchowa, sprawność manualna
POKREWIEŃSTWO
siła krwi bogów płynącej w żyłach postaci
CHARYZMA
siła osobowości postaci, to jak bardzo jest społeczna (lub antyspołeczna, w przypadku obniżonego atrybutu)
SIŁA WOLI
siła i odporność umysłu postaci na magię
INTELIGENCJA
jak dobrze postać myśli o skomplikowanych problemach i jaką ma wiedzę
INTUICJA
jak szybko postać zauważa różne rzeczy, jak szybko reaguje, jak często wyłapuje pewne rzeczy podświadomie

Przykład

Henrietta jest drobną, nieco niezdarną i gwałtowną w ruchach dziewczyną ze szlacheckiego rodu. Jej nauczyciele chwalą ją za inteligencję, nie wiedzą jednak, że najczęściej już poprzedniego dnia wie, z czego będą ją wypytywać. Jest niezwykle uparta, co przez co sprawia nie najlepsze pierwsze wrażenie, jednak z czasem potrafi zjednać sobie ludzi. Wykupienie jej atrybutów wyglądałoby następująco (poziom atrybutu pogrubiony, koszt jego wykupienia w nawiasach kwadratowych).

Budowa2 [+1]Charyzma3 [0]
Zwinność3 [0]Siła Woli4 [-1]
Zręcznośc2 [+1]Inteligencja4 [-1]
Pokrewieństwo5 [-2]Intuicja6 [-4]

Umiejętności

Teraz, kiedy już określiłeś wrodzone zdolności swojego Bohatera, czas zastanowić się nad tym, czego nauczył się w czasie swego dotychczasowego życia. Podobnie, jak w wypadku Atrybutów miałeś do podziału 6 punktów, tak w wypadku umiejętności masz ich 30. I tak, jak wartości tych pierwszych mieściły się od 0 do 6, tak Umiejętności przybierają wartości od 0 (brak umiejętności) do 9 (mistrz świata), a na każdą umiejętność możesz wydać maksymalnie 6 punków.

Jak już wiesz z poddziału Testy do wyniku rzutów na dane zdarzenie dodaje się sumę konkretnego atrybutu i umiejętności. Dzieje się tak dlatego, że powodzenie w teście danej umiejętności zależy nie tylko od niej samej, ale także od wrodzonych predyspozycji danej postaci. Żeby to zilustrować weźmy znów za przykład Henriettę, przed którą jeden z jej nauczycieli postawił trudne zadanie z arytmetyki. Mimo tego, że chronicznie nie uważała na lekcjach, uratować może ją jej wysoki iloraz inteligencji, dzięki któremu bez przygotowania może samodzielnie wpaść na rozwiązanie.

Na podobnej zasadzie poziom rozwijanej Umiejętności zależny jest od poziomu Atrybutu z którym jest powiązana (Henrietta będzie uczyła się arytmetyki szybciej niż jej młodszy, mniej inteligentny brat).

Przekładając to na świat liczb sprowadza się to do zasady, że do poziomu danego Atrybutu wykup każdego kolejnego poziomu Umiejętności kosztuje 1 punkt, natomiast po jego przekroczeniu 2 punkty. Trzeba tu jeszcze dodać, że niektóre Umiejętności, takie jak Zastraszanie, czy Obserwacja zaczynają się od poziomu większego od 0. Taką wartością bazową dla Zastraszania jest 1 (każdy zna kilka sposobów, żeby kogoś nastraszyć), a w wypadku Obserwacji jest ona równa 2 (wynika to z używania tej umiejętności na co dzień przez każdego widzącego człowieka).

Jeśli więc Henrietta będzie szkoliła się w arkanach łowieckich, ucząc się równocześnie strzelania z łuku i tropienia, to - zakładając, że obu tym umiejętnościom poświęci tyle samo uwagi, czyli w naszym wypadku punktów - za osiągnięcie 4 poziomu w strzelaniu z łuku musiałaby wydać 6 punków, podczas gdy za tropienie zaledwie 3 punkty. Umiejętności łucznicze podpadają pod Zręczność, którą Henrietta ma przeciętną, bo równą 2; powyżej 2'go poziomu musi płacić podwójnie za każdy następny. Tropienie ma bazową wartość 1 i jest jedną z umiejętności podlegających pod Intuicję, którą Henrietta ma na poziomie 6 - dlatego nauka ta nawet na wysokich poziomach będzie "tania".

Poniższa tabela przedstawia listę głównych Umiejętności przyporządkowanych odpowiednim Atrybutom. Liczba przy nazwie Umiejętności odpowiada jej wartości bazowej.

Budowa

Siła [1]

- dodaje się do Budowy na potrzeby określania ile postać może unieść

Kondycja [1]

- określa wytrzymałość postaci, jak szybko się męczy

Pokrewieństwo

Inkantacje [0]

Rytuały [0]

Symbole [0]

[indywidualne umiejętności Czarowników]

Zręczność

Łuki [0]

Opatrywanie [1]

Proce [0]

Rzucanie [1](kamienie, noże, gwiazdki, bumerangi)

Rzemiosło [0]

Strzelanie [1]

Włamywacz [0]

(rozbrajanie pułapek, otwieranie zamków itp.)

Zwinne dłonie [1]

(kieszonkostwo, oszukiwanie w kartach etc.)

Zwinność

Broń dwuręczna [1]

(miecze dwuręczne, halabardy, włócznie, piki)

Broń jednoręczna [1] (miecze, topory, maczugi, tarcze)

Broń lekka (sztylety, noże, pałki)

Jazda wierzchem [0]

Skradanie się [2]

Szermierka [0]

(rapiery, szable, sztylety, lewaki, płaszcze, puklerze)

Unikanie [1]

Walka wręcz [2]

(uderzanie, chwyty i dźwignie, broń improwizowana)

Wysportowanie [2]

(bieganie, skakanie, wspinanie się, pływanie)

Charyzma

Dowodzenie [1]

Retoryka [1]

Wygadanie [2]

Zastraszanie [1]

Siła Woli

Odporność na ból [1]

Odporność na magię [1]

Zimna Krew [1]

Intelekt

Alchemia [0]

Duchy/demony [0]

Intryganctwo [1]

Języki [1]

(każdy poziom to dodatkowy język, standardowo postać zna ojczysty)

Medycyna [0]

Teoria magii [0]

Wiedza ogólna [2]

Intuicja

Artysta [0]

Ciemne sprawki [0] [znajomość półświatka]

Obserwacja [2]

Polowanie [1]

Tropienie [1]

Zielarstwo [0]

Zwierzęta [1] [opieka nad zwierzętami]
 

Nasi partnerzy:

Tawerna RPGArena Albionu

Patronat medialny:

Wrota Wyobraźni

Patronat:

Q-Workshop.com