
Kiedy już stworzyłeś swoją postać - atrybuty i umiejętności oraz historię masz wypisane na karcie postaci, należy pomyśleć trochę, jak te kilka linijek tekstu wcielić w życie. W artykule o tworzeniu postaci dowiedziałeś się już, że aby postać była ciekawa należy dodać do niej różnego rodzaju z pozoru nieistotne lub nieprzydatne informacje (takie jak gusta kulinarne, jakieś wyjątkowe wydarzenia w przeszłości, wady w wymowie etc.). Dlaczego? To tak naprawdę widać dopiero, gdy masz się w tę postać wcielić.
Wyobraź sobie teraz najbardziej typową, szablonową postać do rpg. Niech to będzie elf ranger, wysoki smukły łucznik o dobrym (ba! podejrzanie heroicznym) usposobieniu... Odgrywanie takiej postaci może być ciekawe za pierwszym razem, ale szybko przekonasz się, że postać taka jest niezwykle przewidywalna, a co za tym idzie - nudna. Będzie chodził po lasach, ratował dziewice i starał się ocalić świat nie psujšc sobie przy tym fryzury. Zróbmy teraz prosty eksperyment: dodajmy do tej postaci kilka bardziej szczegółowych i nietypowych cech charakteru. Niech, przykładowo, bardzo nie lubi tłumów. Do tego, niech źle czuje się w małych, zamkniętych przestrzeniach i nie lubi zapachu palonego w fajkach tytoniu. Załóżmy też, że ma niewielką obsesję na punkcie czystości (myje dokładnie ręce przed każdym posiłkiem i nigdy nie dotknie jedzenia, na które choćby rzucił okiem jakiś karaluch). Z racji tego, że jest dobrze wykształconym elfem mówi pełnymi, ładnie zbudowanymi zdaniami, akcentując niektóre sylaby (czasami przesadnie) - co sprawia wrażenie mowy arystokrackiej.
Teraz, tak przygotowanego bohatera, postawmy w dość typowej erpegowej sytuacji: czyli w karczmie. Nasz przystojny ranger w pierwszej postaci spędziłby tam pewnie dosyć nudny wieczór popijając piwo z brudnego kufla. Elf numer dwa jednak wejdzie do zatłoczonej karczmy, co od razu wprawi go w kiepski nastrój. Siądzie przy barze, ale zanim zdąży zamówić piwo zagadnie do niego jakiś podpity klient, który śmierdzi tanim piwem i (uwaga, uwaga) fajką. Odburknie więc coś niegrzecznie nowemu towarzyszowi i zamówi u karczmarza piwo. To jednakże dostanie (to pospolita przypadłość karczm w światach fantasy) w kuflu, który nie był myty od czasów produkcji. Wtedy - swym grzecznym, arystokratycznym tonem - elf poprosi karczmarza o wymianę piwa i zwrot pieniędzy... Widzicie już do czego to prowadzi? Po chwili podpity mężczyzna krzyknie na całš karczmę coś o bogatym paniczu, któremu nie podoba się lokalne piwo (nie zapominajcie, że nasz bohater jest już i tak mocno poirytowany ze względu na tłum w karczmie i smród tytoniu) i draka gotowa. Zanim wieczór na dobre się rozpocznie, nasz bohater będzie miał już pełne ręce roboty :-)
To, naturalnie, tylko przykładowa ilustracja. To, jakie cechy wybierzesz dla Twojej postaci, zależy jedynie od Ciebie. Samo jednak wybranie ich, to tylko połowa sukcesu. Musisz dobrze połaczyć je ze sobš i nauczyć się wcielać je do gry i zachowania postaci, niezależnie od sytuacji. W tym podrozdziale podam Ci kilka dobrych rad o odgrywaniu postaci:
Zamiast powiedzieć swojemu MG "moja postać mówi mu, że szuka pewnego maga... tylko cicho, żeby nikt inny nie usłyszał" zwyczajnie wyszeptaj: "Dobry człowieku, szukam _pewnego_ maga... Czy nie zechciałbyś (tu wykonujesz ruch ręką) za odpowiednim wynagrodzeniem, powiedzieć mi jak do niego trafić?". Widzisz różnicę? Mówienie w pierwszej osobie pomaga Ci się wczuć w postać i czyni grę ciekawszą dla Ciebie, MG i pozostałych graczy.
Jeśli Twoja postać jest w sytuacji, kiedy w obcym kraju pyta kogoś o drogę, albo zwyczajnie jest żywiołowym Włochem/Włoszką - gestykuluj. Gestykulacja, wstazywanie nieokreślonego punktu palcem, gra ciała - to wszystko wzbogaci odbiór Twojej postaci. Niezwykle ważna jest tutaj mimika: innš będzie miał stary żołdak, który niejedno już w życiu widział, inna młoda szlachcianka, jeszcze inną tchórzliwy mag. Tego rodzaju zachowania zależš również bardzo od rasy (np. jeśli grasz krasnoludem, mówišc do kogoś zazwyczaj będziesz zadzierał głowę nieco do góry, pewnie będziesz przygładzać brodę i marszczyć czoło).
Twoja postać rzadko kiedy wyjęta jest całkowicie z kontekstu swojego życia i koncentruje się w 100% na wymyślonej przez MG przygodzie. Czasami ma przecież rodzinę, o którą dba, znajomych z którymi chodzi na piwo, często pracę - z której, jeśli kolejny dzień się nie stawi, zostanie wylany i pozbawiony środków do życia etc. Czasami dobrą zabawą, poza mordowaniem orków i zbawianiem świata jest poodgrywanie codziennego życia swojej postaci. Może ona, przykładowo, wyznaczyć sobie jakieś długofalowe cele, które równolegle z przygodami będzie starała się realizować (może to być dostanie się na uniwersytet - w wypadku adepta magii; odnalezienie zaginionego na wojnie brata; czy bardziej prozaicznie zdobycie góry złota i znalezienie pięknej żony).
Pamiętasz, jak nasz elf ranger wpakował się w kłopoty m.in. przez to, że mówił niczym arystokrata? Prawda jest taka, że absolutnie każda istota ma pewien specyficzny sposób mówienia. Nie musi się jąkać, mówić z obcym akcentem - chociaż jest to ciekawy dodatek do gry - wystarczy, że ma w swoim języku kilka specyficznych odzywek, których używa często (albo wręcz nadużywa) np. człowiek, hazardzista, który przy każdym niepowodzeniu życiowym mówi "a niech to licho porwie!", albo kapłanka, która w co drugiej wypowiedzi nawiązuje do swej bogini.
Twoja postać nie musi być ideałem! Często początkujący gracze tworzą sobie postaci, które odzwierciedlają to, jacy sami chcieliby być, starając się sprawić, alby ich bohater nie miał żadnych wad. Nic bardziej mylnego. Wady Twojej postaci, paradoksalnie, uczynią ją dużo ciekawszą i bardziej sympatyczną - a przez to i bardziej grywalną. Popełniaj błędy, denerwuj się, bądź nieśmiały, czy naiwny. Pamiętaj - Twoja postać też uczy się na błędach, a droga jaką w międzyczasie przebędzie może okazać się całkiem zabawna!
To Twoja postać i możesz zrobić z jej życiem, co Ci się żywnie podoba. Jeśli zadecydujesz głupio - straci majątek, albo nawet zginie. Jeśli zdecydujesz się zostawić dom rodzinny - po Twoim powrocie może okazać się, że nic już nie jest takie samo. Decyzje zawsze podejmujesz Ty. Ale cokolwiek zrobisz, musisz - Ty jako gracz i Twoja postać - ponieść ich konsekwencje. Na tym polega cała zabawa z grania.
Ja się zapewne domyślasz, lista przykazań na tym się nie kończy, jednak urok grania w RPG nie polega przecież na mnożeniu reguł i zasad - a wręcz przeciwnie: na wyobraźni. Dlatego właśnie ostatnia rada: "możesz wszytko" jest zarazem podstawowa. Możesz wprowadzić w życie wszystko, co przyjdzie Ci do głowy, im bardziej kreatywne i innowacyjne - tym lepiej. Niedługo sam z pewnością to zauważysz (jeśli jeszcze si to nie stało) i postacie przez Ciebie odgrywane zyskają nowy wymiar. Miłej zabawy! :->